miércoles, 12 de diciembre de 2007

WirePET: Resultado

El proyecto desarrollado se finalizó en el plazo esperado (restringiendo algunas funcionalidades iniciales para poder cumplirlos)
Al formar parte de los proyectos de Movente - Concurso de Ideas se presentó en la UPSA el 27 de Junio de 2006 en el aula de grados. Aqui hay una lista de los proyectos que se presentaron ese día.

La presentación (en pdf) no indaga en la tecnología utilizada, pero plasma lo que se quiere (y hasta la fecha se ha conseguido) obtener con las ideas en las que se apoya el proyecto y el sistema de juego que tiene.

Gracias a la colaboración de Tempos21 y sobretodo a Joan Borrás se pudo tener la aplicación para su descarga a terminales a través de WAP mandando un mensaje corto del tipo 'GET WirePET al 7213'. Lamentablemente este servicio estubo activo hasta principios del año 2007. Puede que más adelante busquemos algún sitio para descargarlo, y puede que sea desde los servidores de Unkasoft.

El proyecto WirePET fue presentado de forma extraordinaria en la inauguración de la Feria de Muestras de Salamanca el día 7 de Septiembre de 2006, ante Presidente de la Junta de Castilla y León, D. Juan Vicente Herrera en el stand de Caja Duero. A partir de ello Jou apareció durante unos 10 segundos xD ese mismo fin de semana en el canal regional 'canal 4 cyl'.

Como ya he comentado otras ocasiones, este proyecto no se frenó aqui, pues quedaron en el tintero muchas ideas que todavía debían plasmarse. ya os contaremos (:

sábado, 8 de diciembre de 2007

Jou, alimentarse y jugar.

Si ya disponía de una versión de la lógica de la aplicación, ésta tenía que ser depurada y adaptada para informar al usuario de los acontecimientos del juego y para poder jugar durante bastante tiempo.
Como el objetivo era obtener una mascota virtual con connotaciones educativas, me documenté sobre los alimentos fundamentales en la dieta de cualquier persona y según sus cualidades codifiqué estas características en un conjunto de valores que afectarían a los atributos de Jou.

Fundamental para que Jou viva (y siento el punto de vista pesimista) es que sufra. El usuario se debe encargar de que Jou sufra lo mínimo posible y cubra sus necesidades de alimentación, higiene, felicidad y salud. De esta forma, con los objetos que tengamos en el juego podremos cubrir distintas necesidades, pero éstas variarán en función de las necesidades anteriores y de los alimentos y objetos utilizados.

Por ejemplo, podemos darle de comer carne, pero una dieta basada en carne no es buena para la salud, por lo que deberemos darle alguna fruta o verdura para compensar. Comer, normalmente le dará sed a Jou, y algunos alimentos le gustarán más que otros. El caso es liar la relacción entre los objetos del juego y el estado de los atributos de Jou.

Para obtener más jugabilidad, de entre los 20 objetos que existen en el juego, comenzaremos con un conjunto reducido de ellos, que se irá ampliando a modo de premio según avancemos en la aventura. Así también conseguimos que el jugador se acostumbre a la interfaz de usuario y descubra distintas posibilidades poco a poco.
Otro de los aspectos que afecta a Jou es la hora del día, pues no se está igual de cansado a las 12 de la noche que a las 12 del medio día.

Mezclando todas estas posibilidades con algo de azar para ampliarlas se obtiene un juego compacto pero muy jugable pues cada vez que empezamos a jugar los resultados serán distintos aunque le demos los mismos cuidados.

jueves, 6 de diciembre de 2007

El nacimiento de Jou

Una vez concedida la beca para el desarrollo de la primera versión de WirePET tenía que ponerme a trabajar inteligentemente, para hacer las cosas una vez si es posible y de la forma adecuada.
Nos habían informado que íbamos a recibir varios cursos: 30 horas sobre Fundamentos sobre Java (J2EE), otras 25 sobre desarrollo java en móviles (J2ME) y sobre 20 horas de la plataforma de comunicaciones de Tempos21.
Mientras recibía estos conocimientos y sacaba el 3er curso de la IT en Informática de Gestión, comenzé con el proyecto.

Como lo primero que vimos fue J2EE comencé por desarrollar una mascota que a través de la
consola informara de cómo estaba. Es decir, no tenía gráficos y no tenía interacción con el usuario; simplemente decía por consola que es lo que hacía, a la vez que consumía los alimentos y bebidas de forma aleatoria. Al acabarse éstos moría.
Obviamente esto estaba lejos de ser un videojuego, así que cuando recibimos el curso de J2ME comencé a pensar en cómo portar este funcionamiento al móvil y cómo hacerlo interactivo y gráficamente entretenido.
Necesariamente tenía que tener gráficos agradables a la vez que sencillos. Como mi objetivo era solo el móvil que me habían prestado (Nokia6230i) me centré en desarrollar para él y luego ver que compatibilidad se habría generado.

En este punto fue cuando recurrí a mi amigo Alvar, que sin poner ninguna pega hizo tres bocetos de tres mascotas en uno de sus cuardenos, para decantarnos por una de ellas, la cual escaneó y me paso a un tamaño increible. Con ésta imágen yo luego trabajaría para obtener todas las demás. Podríamos decir que Jou es hijo de Alvar, pero yo le alimente, le eduqué y le vi crecer :)

sábado, 1 de diciembre de 2007

WirePET: el comienzo

El proyecto WirePET nace en la primera convocatoria de los proyectos MOVENTE (curso 2005 / 2006), fruto del convenio de colaboración tecnológica entre la Fundación Caja Duero y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). Estos proyectos estan orientados al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.

La idea, originalmente garabateada en un papel en sucio junto a otras no-tan-malas ideas, se presentó informalmente a Encarna Beato, jefa de los proyectos y sub-directora del CPD de la UPSA. Ésta, me recomendó desarrollar la mascota virtual en la que se convertía Jou.

De esta forma, se presentó un desarrollo formal del videojuego encuadrado en la planificación a la que estamos atados, pues los proyectos abarcan desde Noviembre hasta Junio. Al finalizarlos se realiza una presentación de los mismos al resto de compañeros, colegas y profesores.

La idea fue completamente planificada, gestionada, diseñada y desarrollada por Fernando Fernández Fidalgo. Su desarrollo trajo muchos quebraderos de cabeza, pues este alumno de la EUI-UPSA solo disponía de los conocimientos alcanzados en 2º de la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión, de las tutorías mensuales de Joan Borrás (Tempos21) y de los recursos que la universidad ponía a su disposición (formación (40 horas), un ordenador y un móvil(nokia6230i)).

El dibujo original de Jou fue realizado por Alvar Valverde Martín; compañero y gran amigo.

El resultado fue bastante bueno y bien aceptado. Se consiguió desarrollar una mascota virtual escrita en J2ME, utilizando la NokiaUI y compatible con todos los móviles que soporten MIDP1, CLDC11 que acepten aplicaciones de más de 64 Kb(87Kb de JAR final). Esto es, la inmensa mayoría de Nokia y SonyEricsson.

El juego tiene varios objetos, actividades, día y noche, una interfaz sencilla y cerca de 8 horas de juego; mientras inculca valores relacionados con la salud y la buena alimentación. Uno de los principales objetivos de este proyecto es la relación entre los videojuegos, la salud y la formación.

Más adelante hablaremos de qué reglas imperan en este mundo y cómo reacciona a ellas 'Jou', su protagonista. Así como de los proyectos que nacieron a raíz de él.