Despues del buen resultado obtenido en el 2006 con el proyecto Wirepet, en 2007 se nos presento la posibilidad de continuar su desarrollo con el aporte de elementos innovadores.
Fifo, autor de la idea original, tenia muchas ideas para incluir en el proyecto, y con unos cuantos aportes más de nuestro otro compañero Fernando y yo, la idea quedo clara: Nos centrariamos en una mascota virtual que pudiera compartir sus objetos con otras mascotas mediante comunicación bluetooth (ahora no solo depende de el mismo para suplir sus necesidades), y que tuviera que mantener su entorno cuidado para poder alimentarse (no ensuciar mucho el agua del lago o dejará de haber peces, regar los árboles habitualmente si queremos que produzcan manzanas, etcetera).
El apartado gráfico fue rediseñado y la programación empezó desde cero igualmente, esta vez con una maquina de estados que separaba de una manera mucho mas eficiente cada parte del juego, y haciendo una correcta separación de la lógica del pintado. Ayuda inestimable la de Unkasoft, sin ellos todo habría sido mucho más dificil.
Sin embargo, tal como supimos por ellos, y por nuestra propia experiencia más tarde, el bluetooth y las maquinas virtuales de Java Micro Edition (J2ME) que cada fabricante implemetenta de una manera diferente (en cada una de las versiones de sus móviles), no se llevan muy bien. A efectos prácticos, y debido también a otros factores que por entonces desconociamos (como una empaquetamiento de recursos poco eficiente), esto limitó enormemente el número de dispositivos soportados por la aplicación.
El resultado del proyecto cumplió con la mayor parte de los objetivos planteados y fue presentado a finales de Junio en el aula de Grados de la Universidad Pontificia, animandos a continuar este año con un nuevo diseño más eficiente y a dejar todos los cabos bien atados: esta vez, además de innovar, conseguiremos la mayor compatibilidad con, a ser posible, cientos de dispositivos móviles del mercado, entre los que esperamos que esté el tuyo ;).
El apartado gráfico fue rediseñado y la programación empezó desde cero igualmente, esta vez con una maquina de estados que separaba de una manera mucho mas eficiente cada parte del juego, y haciendo una correcta separación de la lógica del pintado. Ayuda inestimable la de Unkasoft, sin ellos todo habría sido mucho más dificil.
El resultado del proyecto cumplió con la mayor parte de los objetivos planteados y fue presentado a finales de Junio en el aula de Grados de la Universidad Pontificia, animandos a continuar este año con un nuevo diseño más eficiente y a dejar todos los cabos bien atados: esta vez, además de innovar, conseguiremos la mayor compatibilidad con, a ser posible, cientos de dispositivos móviles del mercado, entre los que esperamos que esté el tuyo ;).