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domingo, 15 de junio de 2008

Cuenta atrás

Bueno, bueno. Ya estamos en la ultima semana de desarrollo de WirePET Climate, por ahora. Si empiezo asi vamos mal. A estas alturas deberiamos estar en fase de pruebas, pidiendole el movil a amigos y familiares para testear la aplicacion en todos los terminales que pudiesemos. Pero...
Os cuento como va la cosa; el videojuego hace semanas que va teniendo forma de videojuego, por lo menos tiene un aspecto muy parecido a lo que nos planteamos al inicio del mismo. Puede que la logica y la historia del mismo necesite el tiempo que nos han arrebatado al adelantar la fecha de entrega dos semanas; son cosas que pasan, y no pasan. ¿Y en que consiste?
WirePET Climate es un videojuego para móviles, en el que manejamos un personaje que vive en un mundo con entornos diferentes. En cada zona puede realizar varias actividades para poder suplir sus necesidades como el hambre o la sed. Tambien puede jugar, cuidar los arboles o pescar en el lago. Segun como sea la metereologia tendra mas o menos posibilidades y con mayor o menor exito. Debera utilizar el paraguas si se pone a llover por ejemplo.
La metereologia del juego opcionalmente se puede sincronizar con la de cualquier ciudad del mundo, siempre que tenga aeropuerto cerca. De esta forma si esta nevando en tu ciudad comenzara a nevar en el juego.
La mañana del jueves dia 19 es la presentacion en la Universidad Pontificia de Salamanca, junto con el resto de proyectos que los alumnos han realizado; todos muy interesantes. Mas adelante pondremos por aqui como fue todo en algun post al respecto.

sábado, 8 de diciembre de 2007

Jou, alimentarse y jugar.

Si ya disponía de una versión de la lógica de la aplicación, ésta tenía que ser depurada y adaptada para informar al usuario de los acontecimientos del juego y para poder jugar durante bastante tiempo.
Como el objetivo era obtener una mascota virtual con connotaciones educativas, me documenté sobre los alimentos fundamentales en la dieta de cualquier persona y según sus cualidades codifiqué estas características en un conjunto de valores que afectarían a los atributos de Jou.

Fundamental para que Jou viva (y siento el punto de vista pesimista) es que sufra. El usuario se debe encargar de que Jou sufra lo mínimo posible y cubra sus necesidades de alimentación, higiene, felicidad y salud. De esta forma, con los objetos que tengamos en el juego podremos cubrir distintas necesidades, pero éstas variarán en función de las necesidades anteriores y de los alimentos y objetos utilizados.

Por ejemplo, podemos darle de comer carne, pero una dieta basada en carne no es buena para la salud, por lo que deberemos darle alguna fruta o verdura para compensar. Comer, normalmente le dará sed a Jou, y algunos alimentos le gustarán más que otros. El caso es liar la relacción entre los objetos del juego y el estado de los atributos de Jou.

Para obtener más jugabilidad, de entre los 20 objetos que existen en el juego, comenzaremos con un conjunto reducido de ellos, que se irá ampliando a modo de premio según avancemos en la aventura. Así también conseguimos que el jugador se acostumbre a la interfaz de usuario y descubra distintas posibilidades poco a poco.
Otro de los aspectos que afecta a Jou es la hora del día, pues no se está igual de cansado a las 12 de la noche que a las 12 del medio día.

Mezclando todas estas posibilidades con algo de azar para ampliarlas se obtiene un juego compacto pero muy jugable pues cada vez que empezamos a jugar los resultados serán distintos aunque le demos los mismos cuidados.