sábado, 8 de diciembre de 2007

Jou, alimentarse y jugar.

Si ya disponía de una versión de la lógica de la aplicación, ésta tenía que ser depurada y adaptada para informar al usuario de los acontecimientos del juego y para poder jugar durante bastante tiempo.
Como el objetivo era obtener una mascota virtual con connotaciones educativas, me documenté sobre los alimentos fundamentales en la dieta de cualquier persona y según sus cualidades codifiqué estas características en un conjunto de valores que afectarían a los atributos de Jou.

Fundamental para que Jou viva (y siento el punto de vista pesimista) es que sufra. El usuario se debe encargar de que Jou sufra lo mínimo posible y cubra sus necesidades de alimentación, higiene, felicidad y salud. De esta forma, con los objetos que tengamos en el juego podremos cubrir distintas necesidades, pero éstas variarán en función de las necesidades anteriores y de los alimentos y objetos utilizados.

Por ejemplo, podemos darle de comer carne, pero una dieta basada en carne no es buena para la salud, por lo que deberemos darle alguna fruta o verdura para compensar. Comer, normalmente le dará sed a Jou, y algunos alimentos le gustarán más que otros. El caso es liar la relacción entre los objetos del juego y el estado de los atributos de Jou.

Para obtener más jugabilidad, de entre los 20 objetos que existen en el juego, comenzaremos con un conjunto reducido de ellos, que se irá ampliando a modo de premio según avancemos en la aventura. Así también conseguimos que el jugador se acostumbre a la interfaz de usuario y descubra distintas posibilidades poco a poco.
Otro de los aspectos que afecta a Jou es la hora del día, pues no se está igual de cansado a las 12 de la noche que a las 12 del medio día.

Mezclando todas estas posibilidades con algo de azar para ampliarlas se obtiene un juego compacto pero muy jugable pues cada vez que empezamos a jugar los resultados serán distintos aunque le demos los mismos cuidados.

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